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viernes, 3 de julio de 2009

Efectos especiales



Los efectos especiales (inglés - special effects o corto SFX , SPFX o FX) se utilizan en la industria de cine o en televisión para conseguir escenas que no se pueden realizar por medios normales, como por ejemplo un viaje al espacio. La técnica para la creación de efectos digitales se denomina postproducción.



También se utilizan cuando la generación del efecto por medios normales es demasiado cara o peligrosa, como explosiones etc.. Asimismo, también se utilizan para mejorar elementos en películas que ya se han realizado, por medio de la inclusión, extracción y mejoramiento de objetos dentro de una escena.

Tipos de efectos especiales

Los efectos especiales se dividen tradicionalmente en tres tipos. En primer lugar los efectos ópticos, llamados también efectos visuales o fotográficos, que consisten en la manipulación de una imagen fotografiada.

El segundo tipo son los efectos mecánicos (denominados también efectos prácticos o físicos), que se realizan durante el rodaje en vivo de la película. Estos incluyen muñecos mecánicos, escenografía, pirotecnia, lluvia artificial y etc.

El tercer lugar lo componen los efectos de sonido.

Digitales o visuales

Del inglés Visual effects o VFX, los efectos visuales o digitales son la manipulación de imágenes o fotogramas de película, vídeos de modo y formato digital. Por efectos visuales, se entiende normalmente la integración de material rodado con imágenes generadas por ordenador u otros elementos (como efectos pirotécnicos o maquetas) para crear ambientes o escenarios que parecen realistas, pero serían demasiado peligrosos, costosos o simplemente imposible de rodar.

Son más y más comunes en películas de alto presupuesto y ya son accesibles para películas con un presupuesto menor gracias a software de animación y composición de imágenes relativamente económico, al abaratamiento del hardware especialmente las tarjetas gráficas 3D (NVIDIA y ATI).



• Pantalla azul(Croma key): consiste en rodar un elemento o personaje con fondo azul o verde. Posteriormente se sustituye el color solido (verde o azul) por una imagen. En tiempo real esta técnica se realiza mediante Hardware especializado, por ejemplo los mapas del tiempo.



• Creación de caracteres por ordenador, personajes virtuales: consta de varias fases. Diseño de los personajes, mediante técnicas tradicionales de dibujo (boceto). Creación de modelo, desarrollo en 3D de los volúmenes. Creación de materiales, es decir el comportamiento de la luz con respecto al objeto. Creación de setup, estructura interna que facilita la animación. Animación y render.

• Morph: consistente en la metamorfosis de un elemento a otro, mediante la selección de puntos comunes u origen y destino.



• Maquetas: Sistema Zoptic: consiste en un proyector y en una cámara, pero la peculiaridad reside en que el zoom de la cámara está sincronizado con el del proyector. De esta forma, cuando el zoom de la cámara se acerca, el del proyector también se acerca y viceversa (dando la sensación de movimiento). Maquetas en miniatura, animatronics.



• Maqueta Colgante: Se denomina así a una miniatura que se interpone entre la cámara y el fondo verdadero, lo que permite tener un fondo (valga la redundancia) de tres dimensiones, efecto no conseguido por la pintura Matte, este tipo de recursos fue muy usado entre los años 30 y 60.

• Matte painting y foto fija: dibujos digitales o tradicionales o fotos que sirven como placas de fondo para elementos en croma o rotoscopiados.

• Efectos de rodaje: rodar actores o maquetas en croma azul o verde.

• Animación digital: modelar, iluminar, texturar, animar y rendear personajes, partículas, fondos, escenarios, etc. en 3D generadas por ordenador.

• Transparencias: consisten en rodar a unos actores en estudio, pero creando la impresión de que no se encuentran en él. Parece que están conduciendo un coche, en medio de la playa o en la calle.

Efectos mecánicos

Los efectos mecánicos (denominados también efectos prácticos o físicos), que se realizan durante el rodaje en vivo de la película. Estos incluyen muñecos mecánicos, escenografía y pirotecnia.



Efectos de sonidos
Los efectos de audio se realizan en una obra por medio de efectos de sonido pre-grabados.



Maquillaje
A menudo se realizan maquillajes que necesitan volumen o producir impresiones exactas, esto muchas veces no se puede lograr con claro-oscuros, la base del maquillaje teatral y social, por ende se hace necesario crear distintas cosas, como ser prótesis y/o máscaras con mecanismos (animatronica), esto es aplicado tanto a un ser humano o para reproducir otras cosas, ejemplo, publicidades que uno ve "la hamburguesa perfecta", eso no existe es un efecto especial para resaltar las virtudes del producto X, o replicas de partes del cuerpo hiper realistas ya sea mediante copia directa del actor o modelandolas si no fuese posible, como por ejemplo un recién nacido o un animal. La diferencia básica entre prótesis y máscaras es que las primeras están divididas en varias partes y/o solo modifican una zona pequeña Ejemplo: una nariz, así también estas nesecitan mayor habilidad y tiempo para su aplicación, la ganancia implícita es lograr que no se pierda la gesticulacion del actor. A menudo se confunde estos efectos con maquillaje y/o con efectos especiales en general, no es así, estos se denominan efectos especiales de maquillaje del inglés "Special Makeup Effects" SPFX.



jueves, 2 de julio de 2009

Reportaje de Realidad Virtual




Sin duda alguna la tecnología ha evolucionado de manera ilimitada, una forma evolutiva de esto es la realidad virtual, la cual es una simulación en espacio y tiempo donde el usuario se ve inmerso al involucrar sus sentidos, mediante la interacción con la computadora.

La realidad virtual tiene campos de enfoque inmensos, desde un juego de video hasta una operación a corazón abierto. Pretende ir más haya de lo inimaginable, no hace distinción alguna ya que procura ser accesible para cualquier tipo de persona, con distinta capacidad o discapacidad.

Esto lo lleva a cabo con el manejo de Interfaces avanzadas y adecuadas a cada situación o requerimiento sindo lo más amigable posible con el usuario y de una utilizaciòn entendible.

miércoles, 1 de julio de 2009

Imágenes CGI



Imagen generada por computadora (CGI), es la aplicación del campo de gráficos realizados por computadoras (CG, o más expresamente, gráficos 3d por computadora u ordenador) para la creación, entre muchas otras cosas, de efectos especiales.
El término para el que se emplean las siglas "CGI" corresponde con el término español "Infografía".


El CGI es usado en películas, programas de televisión y publicidad, y en medios impresos. Los videojuegos más a menudo usan los gráficos realizados por computadora en tiempo real (raramente tratado como CGI), pero también pueden incluir "escenas de corte pre-elaborados" e introducciones de películas que serían aplicaciones CGI típicas, llamadas Full motion Video o por sus siglas FMV.



En el cine y la televisión, el CGI se usa a menudo porque es, para ciertas situaciones, más barato que utilizar métodos físicos, como la construcción de miniaturas complicadas para creación de efectos, o alquiler de mucho vestuario para escenas de multitudes de personas, y también porque permite la creación de imágenes que no serían factibles de ningún otro modo. Esto también puede permitir que un artista produzca el contenido sin el uso de actores u otros participantes típicos en estos proyectos.

• Las dos primeras películas en las que se hizo una fuerte inversión en CGI, Tron (1982) y Last Starfighter (1984), fueron fracasos comerciales, lo que llevó a que la mayoría de los directores relegaran el CGI a imágenes que se "suponía" parecer creadas por computadora.



• El primer personaje verdadero en CGI fue creado por Pixar para la película Young Sherlock Holmes en 1985 (sin contar el sencillo personaje poliédrico de Tron que contestaba en binario: sí y no). Este tenía forma de un caballero formado por trozos de una vidriera. Este CGI "fotorealista" (del ingles photorealistic, es decir imagen sintética de aspecto real) no persuadiría a la industria del cine hasta 1989, cuando The Abyss (El abismo) gana el Premio de la Academia de Hollywood en la categoría de Efectos Visuales. Industrial Light and Magic produjo efectos visuales CGI fotorealistas, el más notable: una criatura de agua que imita la cara de la protagonista, que figura en una de las escenas mas recordadas de la película. A partir de Abyss el CGI adquiere un papel central en películas como Terminator 2: Judgment Day (1991), cuando el malvado Terminator T-1000 sorprendía a la audiencia por su composición de metal líquido, con transformaciones morfológicas integradas en secuencias de acción durante toda la película. Terminator 2: Judgment Day también le mereció a ILM (Industrial Light and Magic) un Oscar por sus efectos especiales.

• En 1993 Jurassic Park cambiaría radicalmente la percepción de la industria, ya que los dinosaurios parecían tan reales y la película integraba CGI y secuencias reales tan impecáblemente, que revolucionó la industria cinematográfica. Este film marca la transición del Hollywood de la animación de movimientos fotograma a fotograma (Stop-Motion) y efectos ópticos convencionales, a las técnicas digitales.



• En 1994 Se crea en Canadá, la primera serie animada totalmente por computadora llamada Reboot, siendo este el primer trabajo comercial 100% por computadora.

• El CGI 2D comienza cada vez más a aparecer en películas tradicionalmente animadas, complementando a los cuadros (frames) ilustrados a mano. Sus usos se extendieron del movimiento de interpolación digital entre cuadros, a pseudo efectos 3D llamativos como la escena de sala de baile en La Bella y la Bestia de la compañía Walt Disney.
Toy Story y Cassiopeia fueron las primeras películas totalmente generadas por computadora.

• En 1995 y 1996, las primera películas totalmente generadas por computadora, Toy Story de Pixar y Cassiopéia de NDR Filmes. Los estudios de animación digitales adicionales como Blue Sky Studios (Fox) y Pacific Data Images (Dreamworks SKG) entraron en la producción, y las compañías de animación existentes como la Compañía Walt Disney comenzaron a hacer una transición de la animación tradicional al CGI.

• Entre 1995 y 2005 el presupuesto medio de efectos para una película sube considerablemente de 5 a 40 millones de dólares. Según un ejecutivo de uno de los estudios cinematográficos, desde 2005, más de la mitad de películas tienen efectos significativos.

• A principios de los años 2000, las imágenes generadas por computadora dominan el campo de los efectos especiales. La tecnología progresa hasta al punto que fue posible sustituir digitalmente a los actores por actores virtuales, indistinguibles a simple vista de los actores a los que reemplazan. Los extras generados por computadora también se empezaron a utilizar generalizadamente en escenas de multitudes. El objetivo del CGI en películas muestra una lista detallada de pioneros usos de imágenes generadas por computadora en Cine y Televisión.

• El CGI para películas por lo general tiene una resolución de aproximadamente 1.4-6 megapíxeles (MPx). Toy Story, por ejemplo, tenia un formato de 1536 * 922 (1.42MPx). El tiempo para generar un cuadro, o frame, es de alrededor de unas 2-3 horas, necesitándose diez veces más tiempo para las escenas más complejas. Este tiempo no ha cambiado mucho durante la pasada década, mientras que la calidad de imagen ha progresado considerablemente. Al mismo tiempo con la mejora del hardware, con máquinas más rápidas, se podido aumentar la complejidad de los gráficos. El aumento exponencial de la capacidad de proceso de CPU, así como aumentos masivos en la capacidad de procesamiento paralelo de esta, de almacenaje y velocidad de memoria y tamaño, han aumentado enormemente el potencial y complejidad del CGI.

• Final Fantasy: The Spirits Within (2001) fue la primera tentativa de crear una película realista usando sólo CGI sin actores. El filme estuvo producido por Square Pictures y mostraba gráficos muy detallados de calidad fotográfica realista. La película fue un fracaso en taquilla, lo que llevó finalmente al cierre de Square Pictures tras de haber producido un ultimo filme de estilo visual similar. Final Flight of the Osiris, un cortometraje que sirvió como un prólogo a la película The Matrix Reloaded.



Los últimos avances de la tecnología CGI se muestran cada año en el SIGGRAPH, cita anual sobre gráficos realizados por computadora y técnicas interactivas, que es visitada cada año por decenas de miles de profesionales informáticos.
Los diseñadores de juegos de computadora y tarjetas de vídeo 3d se esfuerzan cada vez mas por conseguir la misma calidad visual para películas CGI y animación, en computadoras personales, en tiempo real, y tanto como lo permite la tecnología. Con el desarrollo de la calidad de interpretación o Render en tiempo real, los artistas comenzaron a usar motores de render para juegos en películas no interactivas. Esta forma de arte es llamada Machinima.

Creación de personajes y objetos en una computadora
La animación por computadora combina los gráficos de Vector con el movimiento programado. El punto de partida es a menudo una figura de palo en la cual la posición de cada rasgo (miembro, boca etc.) es definida por un Avars (variable de animación del inglés "Animation variable"). El CGI es otro término para la animación por computadora, pero por lo general se refiere a las imágenes 3d de alta definición especialmente en cinematografía.

Hay varios modos de generar los valores de Avar para obtener un movimiento realista. La captura del movimiento ( Captura de movimiento) se realiza mediante pequeñas luces, o marcas metálicas, pegadas en una persona real que actúa y provee del movimiento, y es seguida por una cámara de vídeo. El Avars puede ser puesto a mano usando una palanca de mando(Joystick) u otro control de entrada. La película Toy Story no usa ningún rastreo de movimiento, probablemente porque el control es elaborado un animador experto y puede producir efectos no fácilmente representados por una persona real.

El cuidado y peinado del cabello, manchas en la piel, la humedad del cuerpo, ropa y los movimientos deben de ser creíbles; por eso en la mayoría de estas películas los personajes principales son animales o juguetes.

• Ha habido casos de animaciones excelentes en diversas películas, la anterior comentada Final Fantasy The Spirits Within, el cabello de Violeta en Los Increíbles, la animación de escenarios en Toy Story, el movimiento del cabello de Tifa al viento en Final Fantasy Advent Children, la animación del agua en la Danza del Agua del videojuego Final Fantasy X, y la creación de monstruos en Monstruos, S.A. (Monsters Inc.)



martes, 30 de junio de 2009

NIGHT AT THE MUSEUM: Battle of the Smithsonian



Una noche en el Museo 2: Batalla en el Smithsonian, es la segunda parte del film “Una noche en el museo”, dirigida por Shawn Levy que nos invita de una forma amigable a relacionarnos más con la historia universal. Esta película maneja un 60% animación en 3D, el restante son personajes y locaciones reales, pero ese 60% para mí, satisfizo mis expectativas por el modelado empleado con los elementos virtuales en esta película.


Aquí cabe destacar también el empalmen del modelado con el audio, sobre todo si hablamos de voz para los personajes CGI por ejemplo: El Pensador, Abraham Lincoln, Los Einstein, entre otros, los cuales tienen esa visualización real al momento de hacer las gesticulaciones correspondientes a su guión.



No obstante, las luces manejadas para cada locación tanto de forma virtual como natural, evocan al un momento determinado del día así como a la situación que está ocurriendo, es decir, que en esta película se hace un buen manejo de las luces y efectos lo que le da esa fidelidad y calidad de imagen, de igual forma al coadyuvar todos los elementos multimedia permite alcanzar el grado de inmersión de la película, en mi caso ocurrió cuando los personajes de Larry y Amelia, atraviesan todo el museo en un artefacto rustico de vuelo, y cuando Abraham Lincoln interactúa con ellos, aunque en gustos se rompen géneros.



Por tal motivo y mucho más puedo recomendar esta película para los amantes de la historia así como de la creación de personajes y escenarios CGI, con lo cual veremos más acerca de esos y tendremos ideas de cómo emplearlas texturas,luces, colores, entre muchos más para generar los elementos virtuales.



martes, 23 de junio de 2009

HISTORIA DE LA ANIMACIÓN



En 1736 Pieter Van Musschembroek, un científico alemán, consigue proyectar la primera simulación de imágenes en movimiento.


En 1822, Joshep Plateau inventa el fenaquitoscopio.

En 1872, Eadweard Muybridge logró proyectar imágenes en movimiento utilizando varias cámaras de fotos y realiza su Caballo en movimiento.

Entre 1892 y 1900, Emile Reynaud ofrece proyecciones de dibujos animados con un aparato de su invención: el teatro óptico.

Luego llegaron los hermanos Lumière que patentaron un número significativo de procesos notables, como agujerear la cinta del film para permitir su movimiento por la cámara. Crearon un aparato que servía tanto como cámara o como proyector: el cinematógrafo, que se basaba en la persistencia retiniana de imágenes en el ojo humano.

Humurous Phases of Funny Faces de J. Stuart Blackton (1906) fue, probablemente, el primer dibujo animado de la historia:Luego vino Phantasmagorie (o Fantasmagorie) de Emile Cohl (1908) de la cual se está haciendo una versión en 3D para homenajearla. Estas son algunas animaciones de Emile:

Le ratelier (1909).
Mobilier Fidele (1910).
Hasher’s delirium (1910).

Raúl Barré inventa el sistema de registro utilizando agujeros que permitía no tener que dibujar todo el fotograma.

En 1911 Winsor McCay realiza Little Nemo. Él es quien realiza los primeros ciclos animados, lo que le permitía usar los mismos dibujos varias veces.

En el año 1914 Pat Sullivan crea una serie de animación llamada Felix the cat.

Ese mismo año a John. R Bray se le ocurre que dibujar los fondos en una hoja de acetato ahorraría mucho trabajo al no tener que repetirlo en todos los cuadros.

Luego Earl Hurd invierte el proceso y dibuja a los personajes sobre el acetato y los filma sobre un fondo opaco.


Más tarde Barré y Bill Nolan inventan el movimiento panorámico de fondo.

El sistema de sincronización de sonido utilizado en 1922 para El cantor de Jazz fue creado por Charles Hoxie de GE.

En 1926, Lotte Reiniger, realiza una animación que mezcla técnicas del arte plano con técnicas de animación de muñecos tridimensionales. Esta animación es Adventures of Prince Achmed.

También en 1922 aparece Walt Disney quien revoluciona el medio junto a sus técnicos con nuevas tintas especiales, cámaras y técnicas artísticas. Filma por primera vez en Technicolor y obtiene su primer Oscar con Flowers and trees (1931).


En 1926 el italo-argentino, Quirino Cristiani, realiza “El Apóstol” primer largometraje de animación.

Usa por primera vez sincronización sonora en Steamboat Willie y en 1929 presenta Silly Simphony: The Skeleton Dance, que fue la primera de una serie de películas de Silly Simphony.

En 1937 realiza el primer largometraje de distribución mundial: Snow White and the Seven Dwarfs.

En 1938 Quirino Cristiani realiza el mono relojero.

En 1940 Disney realiza uno de los mejores largometrajes de animación de la historia: Fantasía.

En 1941 los ingleses John Halas y Joy Batchelor realizan el primer largo animado inglés: Animal Farm.

En el año 1984 se realiza un corto en 3D, Andre & Wally B, que sería el puntapié inicial a la era PIXAR:

1988 Framed Roger Rabbit
1989 Los Simpsons
1993 Los muñecos de Tim Burton en Nightmare Before Christmas
1993 Wallace and Gromit
1995 Toy Story
1996 James and the Giant Peach
2001 Shrek
2004 The Polar Express

Pasando por Kung Fu Panda hasta el increíble Up! de hoy.


martes, 12 de mayo de 2009

Reportaje de animación





La animación es un proceso que ha venido a revolucionar al mundo, es utilizada en la mayor parte de las industrias, sobre todo en la cinematográfica.

La animación en 3D va de la mano con la animación en 2D, porque en ambas necesitan pasar por directrices similares para su creación, de entrada, las dos necesitan la elaboración de un guión gráfico y ambas son exactamente lo mismo a nivel ideas solo que una es elaborada en computadora y otra en papel o a mano. Esto hace pensar que la animación en 2D es la base para la 3D.

No obstante, el proceso de animación permite crear ilusión de vida generando personajes creíbles que atrapen al espectador, permitiendo a las sensaciones y emociones fungir como el actor principal de la historia.

martes, 5 de mayo de 2009

War of the Worlds



La Guerra de los Mundos, película dirigida por Spielberg.

Exhibe una serie de efectos especiales trabajados con matices adecuados que le brindan a la imagen realce en su proyección. (resolución viable)




Se observa un trabajo en conjunto, al compaginar los efectos con las acciones y gestos de los personajes, lo que le da el realismo a la película, como si físicamente estuvieran pasando los eventos en ésta expuestos.



De tal forma que nos lleva a imbuirnos en la trama de la misma, permitirnos en momentos involucrarnos con ella. (interactividad)


Si bien, esta película no es el 100% de animación en 3D, pero presenta un gran trabajo con el arreglo de las escenas desde los efectos visuales, pasando por los escenarios hasta los efectos sonoros, los cuales tienen impacto en nuestro comportamiento, en nuestras sensaciones y emociones (feed-back), al tener una buena realización en cuanto a sus propiedades (color, textura, tamaño, etc).




martes, 28 de abril de 2009

Dispositivo de realidad virtual estimulador de los cinco sentidos


Artículo

Científicos del Reino Unido en la feria Pioneers 09, acaban de presentar el prototipo del primer dispositivo de realidad virtual de la historia que estimulará los cinco sentidos, y no sólo la vista y el oído. Los investigadores esperan que este sistema, que aún está en fase de desarrollo, llegue a ser más barato y llevadero que los actualmente existentes.

Sus posibles aplicaciones son:
  • Viajar a lugares remotos sin necesidad de moverse de casa y con un realismo total.

  • Ayudar a los médicos a operar a pacientes que estén en otros lugares del mundo.

  • Interactuar de la forma más natural con el mundo sin tener que viajar.

  • Nuestros cinco sentidos serían estimulados para que tuviéramos una experiencia de
    realidad virtual muy rica sensorialmente, hasta el punto de “creernos” en el sitio
    escogido.

  • El “Virtual Cocon” podría revolucionar asimismo la manera en que hacemos negocios al proporcionar un conocimiento multi-sensorial de alta calidad y bajo coste, directamente en el lugar donde nos encontremos.

Esta posibilidad significará importantes cambios, por ejemplo, en las compras por Internet, porque se podrán oler unas flores, tocar los tejidos de las ropas e incluso probar un sofá antes de comprarlos. La experiencia de comprar por Internet será igual que la de ir realmente de compras a las tiendas.

Por otro lado, este dispositivo de realidad virtual podría vincularse a Google Earth, por ejemplo, permitiéndonos entrar a un restaurante para conocer su ambiente antes de ir a comer a él, ir a un parque de atracciones situado en otro continente o escuchar un concierto en directo, como si estuviéramos en su lugar de celebración.

En el sector médico, las aplicaciones también serían interesantes porque el sistema permitiría examinar a un paciente que estuviera en un lugar remoto, utilizando la información vía satélite.

Los investigadores pretenden evaluar el impacto que en la sociedad tendría el hecho de que pudiéramos sumergirnos en la realidad virtual con el mismo realismo con que lo hacemos en el mundo.

Científicos de la Universidad de York y de la Universidad de Warwick, en Inglaterra, planean la creación del primer “casco” de realidad virtual capaz de estimular nuestros cincos sentidos al mismo tiempo.

Con él, por ejemplo, podremos viajar al Antiguo Egipto, recorrer sus calles y conocer sus olores. Durante décadas, la realidad virtual ha mantenido la esperanza de que, algún día, lleguemos a convertirnos en auténticos “turistas” virtuales… y ahora esa promesa está aún más cerca de cumplirse. Pero no será ésta la única aplicación del dispositivo.

El desarrollo de este sistema se enmarca en un proyecto denominado “Towards Virtual Reality” (“Hacia la realidad virtual”), que ha sido subvencionado por el Engineering and Physical Sciences Research Council (EPSRC) del Reino Unido.

Presentación del primer prototipo

La realidad virtual es un término que describe entornos artificiales creados utilizando programas informáticos, y presentados de tal manera que los usuarios “crean” que dichos entornos son reales.

Aunque la idea de realidad virtual ha estado presente durante décadas, el principal obstáculo para su desarrollo total ha sido siempre la imposibilidad de generar una estimulación sensorial similar a la que genera la realidad corriente. Gracias al nuevo casco, bautizado como “Virtual Cocoon”, este obstáculo quizá sea finalmente superado.

Según explica el EPSRC en un comunicado, para conseguirlo, los científicos de las universidades de York y Warwick trabajarán en conjunción con expertos de las universidades de Bangor, Bradford y Brighton en el desarrollo de un dispositivo de realidad virtual completamente novedoso, que podrá estimular los cinco sentidos.

El usuario del “Virtual Cocoon” sólo tendrá que colocarse un casco que incorporará dispositivos electrónicos e informáticos específicamente creados con este fin. Un prototipo del sistema fue presentado en Pioneers 09 el pasado cuatro de marzo en el Centro de Conferencias Olympia, de la ciudad de Londres.

Evaluación de implicaciones sociales

Según el director del proyecto, el profesor de la Universidad de York, David Howard of the University of York, “los proyectos de realidad virtual se han centrado hasta ahora sólo en uno o dos sentidos, normalmente la vista y el oído. No sabemos de otro grupo de investigación en el mundo que esté tratando de hacer algo parecido a lo que planeamos fabricar nosotros”.

Alan Chalmers, otro de los investigadores participantes en el proyecto señala que “el olor será generado electrónicamente”, gracias a una nueva técnica desarrollada por el propio Chalmers y sus colaboradores de la Universidad de Warwick, que suministrará un olor predeterminado según demanda.

Chalmers afirma que el sabor y el olor están íntimamente relacionados y que se intentará crear sensaciones de textura a partir de algún artefacto que se colocará en la boca. Por otro lado, dispositivos táctiles proporcionarán las sensaciones del tacto.

Un objetivo clave será optimizar la forma en que nuestros sentidos interactúan, como en la vida real. El equipo intentará asimismo que el sistema sea lo más ligero posible, más cómodo y más barato que los dispositivos actualmente existentes. Todo esto dependerá de los avances en informática y electrónica que desarrollen.

Por último, y según Howard, los investigadores pretenden evaluar con el “Virtual Cocoon” las implicaciones que para la sociedad conllevará la aplicación de las tecnologías de realidad virtual.

Pero, para que todo esto llegue a ser una realidad, el “Virtual Cocoon” debe ser barato, de fácil conexión y portátil, aseguran los investigadores. Por Yaiza Martínez.

Bibliografía
http://www.tendencias21.net/Crean-un-dispositivo-de-realidad-virtual-que-estimula-los-cinco-sentidos_a3035.html

sábado, 25 de abril de 2009

I, ROBOT




Yo, Robot una película de la 20th CENTURY FOX, dirigida por Alex Proyas; que proporciona una visión del futuro en donde la evolución de la tecnología es asombrosa, presenta una ingente cantidad de efectos especiales en su construcción.

La recreación de los entes es certera, se observa que ensayaron varias ocasiones para poder proyectar lo que realmente deseaban, desde las gesticulaciones de cada robot; su forma de caminar, de mover el cuerpo, de actuar, etc., en especial de Sony (el robot fundamental de la película), hasta el bullicio de las explosiones, disparos, choques y quiebre de vidrios.


El modelado y animación que tiene el robot Sony, se ven trabajados conjuntamente con la gesticulación humana, por ejemplo el guiño de supuesta confianza (realmente se ve tan natural). En lo personal se me hace admirable y divertido el animar un entidad de este tipo, por todo lo que conlleva, como escribí anteriormente: lo motriz, las texturas, los colores, el tamaño de cada pieza que conforma al robot y sobre todo el acabado que tiene, son un reto magnánimo al conjuntarlo con todo el ambiente; actuado físicamente y lo recreado por computadora. Que al llevarlos a la pantalla tienen la fluidez de ser proyectadas adecuadamente, salvo una parte de la película donde si se nota el croma que ocupan, pero es muy mínimo y en segundos.


No obstante, nos hace tener una respuesta sensorial e interactividad al inmergirnos en la trama de la película provocando emociones y sensaciones diversas, dejándonos reflexionar en diversa graduación.

miércoles, 25 de marzo de 2009

BOLT ¡Como un rayo! WALT DISNEY PICTURES


BOLT
es una película con la cual Walt Disney Pictures, sigue demostrando que es uno de los masters de la animación en 3D.


    Esta película aparte de mostrarnos que es posible sumergirse en una realidad subalterna, nos manifiesta la sorprendente evolución de la animación y modelado en 3D.


    Maneja una tersura (nitidez) adecuada en sus imágenes u objetos, con la ayuda de los colores y texturas que a cada elemento se le otorgan, lo cual hace que su resolución sea factible.



    Concede cierto grado de realismo de los elementos manejados, desde los personajes hasta el escenario en sí, debido a la imitación de las acciones y reacciones que en mundo real producen cada uno de los entes que han sido tomados para esta película.


    Observándolo desde el movimiento de cada una de las cerdas que conforman el pelaje del perro, gato y hámster pasando por la gesticulación adecuada al contexto (tristeza, alegría, enojo, etc) así como acciones; (caminar, correr, salta, rascarse, abrazar, movimientos del cuerpo, entre otros), hasta las super explosiones y reacciones como el humo que en éstas se generan; el movimiento de las hélices de los helicópteros; las ráfagas de luz que proporcionan las metralletas, fortalecidos por la sonorización indicada para cada uno de estos instrumentos y personajes (ladridos, maullidos, disparos, estallidos, golpes de puertas, rayo láser, entre muchos más).



    Invitándonos de esta forma a estar inmersos en el mundo de Bolt, e interactuar con las emociones y producirnos sensaciones que posiblemente para algunos sean similares y para otros disímiles.

    Por esto y mucho más, les recomiendo la Película de Bolt, partiendo de que cada día está lleno de aventuras, peligro, ternura e intrigas. No quisiera entrar en la sinopsis por que posiblemente les contaría la mejor parte y la ilusión se perdería, mejor los dejo con esas características para que se animen a verla.

    lunes, 23 de marzo de 2009

    KanBalam "La supercomputadora de la UNAM"

    Un equipo fabricado por Hewlett-Packard y en el que se invirtieron 3 millones de dólares, es 1.979 veces más potente que la computadora central que venía utilizando ese centro académico desde 2003.


    Características:

    • Capacidad de procesamiento de 7.113 billones de operaciones aritméticas por segundo.

    • La capacidad puede ser repartida entre hasta 350 usuarios al mismo tiempo.

    • Software especializado llamado De Clusterización XE (núcleo del equipo).

    • El número de usuarios que pueden trabajar al mismo tiempo en KanBalam, una HP-Cluster 4000, depende de la capacidad de procesamiento y almacenamiento que necesiten en los trabajos de cálculo.

    • Cuenta con mil 368 procesadores cores AMD Opteron de 2.6 GHz.

    • Memoria RAM total de 3 mil 16 Gigabytes.

    • Sistema de almacenamiento de 160 Terabytes.

    • Almacenados en 19 racks que utilizan un área de 15 a 20 metros cuadrados.

    • Su forma de operación es a través de una red de alta velocidad, con tecnología Infiniband de 10 Gigabits por segundo.

    • El número de usuarios que pueden estar conectados no tiene un tiempo límite esencial.

    • Los usuarios ponen sus programas a correr en un esquema que se llama sistema de colas y ejecuta tantas como recursos tenga disponibles y el número de ejecuciones depende de los recursos que pidan los usuarios.

    • La arquitectura es la número 126 de acuerdo con la clasificación Top 500 de supercomputadoras más rápidas en el mundo (permitirá aumentar su capacidad de procesamiento).

    • Crecimiento modular ( se pueden ir agregando servidores, cada servidor tiene 4 procesadores, o sea de cuatro en cuatro y lo puedes subir a mil 600, mil 800 a dos mil procesadores, y con la misma arquitectura aumentando la capacidad de computo considerablemente.

    • KanBalam es siete mil veces más potente que la primera supercomputadora de la UNAM, la CRAY-YMP adquirida en 1991, y 79 veces más poderosa en cálculo que la AlphaServer SC45, adquirida en el 2003.

    Aplicaciones:


    • Permitira concretar investigaciones.

    • Se utiliza para cálculos matemáticos en matería científica y en campos de investigación de la vida académica y en el sector privado.

    • En la industria petrolera, principalmente en exploración para analizar una gran candtidad dedatos en forma rápida.