Los efectos especiales (inglés - special effects o corto SFX , SPFX o FX) se utilizan en la industria de cine o en televisión para conseguir escenas que no se pueden realizar por medios normales, como por ejemplo un viaje al espacio. La técnica para la creación de efectos digitales se denomina postproducción.
También se utilizan cuando la generación del efecto por medios normales es demasiado cara o peligrosa, como explosiones etc.. Asimismo, también se utilizan para mejorar elementos en películas que ya se han realizado, por medio de la inclusión, extracción y mejoramiento de objetos dentro de una escena.
Tipos de efectos especiales
Los efectos especiales se dividen tradicionalmente en tres tipos. En primer lugar los efectos ópticos, llamados también efectos visuales o fotográficos, que consisten en la manipulación de una imagen fotografiada.
El segundo tipo son los efectos mecánicos (denominados también efectos prácticos o físicos), que se realizan durante el rodaje en vivo de la película. Estos incluyen muñecos mecánicos, escenografía, pirotecnia, lluvia artificial y etc.
El tercer lugar lo componen los efectos de sonido.
Digitales o visuales
Del inglés Visual effects o VFX, los efectos visuales o digitales son la manipulación de imágenes o fotogramas de película, vídeos de modo y formato digital. Por efectos visuales, se entiende normalmente la integración de material rodado con imágenes generadas por ordenador u otros elementos (como efectos pirotécnicos o maquetas) para crear ambientes o escenarios que parecen realistas, pero serían demasiado peligrosos, costosos o simplemente imposible de rodar.
Son más y más comunes en películas de alto presupuesto y ya son accesibles para películas con un presupuesto menor gracias a software de animación y composición de imágenes relativamente económico, al abaratamiento del hardware especialmente las tarjetas gráficas 3D (NVIDIA y ATI).
• Pantalla azul(Croma key): consiste en rodar un elemento o personaje con fondo azul o verde. Posteriormente se sustituye el color solido (verde o azul) por una imagen. En tiempo real esta técnica se realiza mediante Hardware especializado, por ejemplo los mapas del tiempo.
• Creación de caracteres por ordenador, personajes virtuales: consta de varias fases. Diseño de los personajes, mediante técnicas tradicionales de dibujo (boceto). Creación de modelo, desarrollo en 3D de los volúmenes. Creación de materiales, es decir el comportamiento de la luz con respecto al objeto. Creación de setup, estructura interna que facilita la animación. Animación y render.
• Morph: consistente en la metamorfosis de un elemento a otro, mediante la selección de puntos comunes u origen y destino.
• Maquetas: Sistema Zoptic: consiste en un proyector y en una cámara, pero la peculiaridad reside en que el zoom de la cámara está sincronizado con el del proyector. De esta forma, cuando el zoom de la cámara se acerca, el del proyector también se acerca y viceversa (dando la sensación de movimiento). Maquetas en miniatura, animatronics.
• Maqueta Colgante: Se denomina así a una miniatura que se interpone entre la cámara y el fondo verdadero, lo que permite tener un fondo (valga la redundancia) de tres dimensiones, efecto no conseguido por la pintura Matte, este tipo de recursos fue muy usado entre los años 30 y 60.
• Matte painting y foto fija: dibujos digitales o tradicionales o fotos que sirven como placas de fondo para elementos en croma o rotoscopiados.
• Efectos de rodaje: rodar actores o maquetas en croma azul o verde.
• Animación digital: modelar, iluminar, texturar, animar y rendear personajes, partículas, fondos, escenarios, etc. en 3D generadas por ordenador.
• Transparencias: consisten en rodar a unos actores en estudio, pero creando la impresión de que no se encuentran en él. Parece que están conduciendo un coche, en medio de la playa o en la calle.
Efectos mecánicos
Los efectos mecánicos (denominados también efectos prácticos o físicos), que se realizan durante el rodaje en vivo de la película. Estos incluyen muñecos mecánicos, escenografía y pirotecnia.
Efectos de sonidos Los efectos de audio se realizan en una obra por medio de efectos de sonido pre-grabados.
Maquillaje A menudo se realizan maquillajes que necesitan volumen o producir impresiones exactas, esto muchas veces no se puede lograr con claro-oscuros, la base del maquillaje teatral y social, por ende se hace necesario crear distintas cosas, como ser prótesis y/o máscaras con mecanismos (animatronica), esto es aplicado tanto a un ser humano o para reproducir otras cosas, ejemplo, publicidades que uno ve "la hamburguesa perfecta", eso no existe es un efecto especial para resaltar las virtudes del producto X, o replicas de partes del cuerpo hiper realistas ya sea mediante copia directa del actor o modelandolas si no fuese posible, como por ejemplo un recién nacido o un animal. La diferencia básica entre prótesis y máscaras es que las primeras están divididas en varias partes y/o solo modifican una zona pequeña Ejemplo: una nariz, así también estas nesecitan mayor habilidad y tiempo para su aplicación, la ganancia implícita es lograr que no se pierda la gesticulacion del actor. A menudo se confunde estos efectos con maquillaje y/o con efectos especiales en general, no es así, estos se denominan efectos especiales de maquillaje del inglés "Special Makeup Effects" SPFX.
Sin duda alguna la tecnología ha evolucionado de manera ilimitada, una forma evolutiva de esto es la realidad virtual, la cual es una simulación en espacio y tiempo donde el usuario se ve inmerso al involucrar sus sentidos, mediante la interacción con la computadora.
La realidad virtual tiene campos de enfoque inmensos, desde un juego de video hasta una operación a corazón abierto. Pretende ir más haya de lo inimaginable, no hace distinción alguna ya que procura ser accesible para cualquier tipo de persona, con distinta capacidad o discapacidad.
Esto lo lleva a cabo con el manejo de Interfaces avanzadas y adecuadas a cada situación o requerimiento sindo lo más amigable posible con el usuario y de una utilizaciòn entendible.
Imagen generada por computadora (CGI), es la aplicación del campo de gráficos realizados por computadoras (CG, o más expresamente, gráficos 3d por computadora u ordenador) para la creación, entre muchas otras cosas, de efectos especiales. El término para el que se emplean las siglas "CGI" corresponde con el término español "Infografía".
El CGI es usado en películas, programas de televisión y publicidad, y en medios impresos. Los videojuegos más a menudo usan los gráficos realizados por computadora en tiempo real (raramente tratado como CGI), pero también pueden incluir "escenas de corte pre-elaborados" e introducciones de películas que serían aplicaciones CGI típicas, llamadas Full motion Video o por sus siglas FMV.
En el cine y la televisión, el CGI se usa a menudo porque es, para ciertas situaciones, más barato que utilizar métodos físicos, como la construcción de miniaturas complicadas para creación de efectos, o alquiler de mucho vestuario para escenas de multitudes de personas, y también porque permite la creación de imágenes que no serían factibles de ningún otro modo. Esto también puede permitir que un artista produzca el contenido sin el uso de actores u otros participantes típicos en estos proyectos.
• Las dos primeras películas en las que se hizo una fuerte inversión en CGI, Tron (1982) y Last Starfighter (1984), fueron fracasos comerciales, lo que llevó a que la mayoría de los directores relegaran el CGI a imágenes que se "suponía" parecer creadas por computadora.
• El primer personaje verdadero en CGI fue creado por Pixar para la película Young Sherlock Holmes en 1985 (sin contar el sencillo personaje poliédrico de Tron que contestaba en binario: sí y no). Este tenía forma de un caballero formado por trozos de una vidriera. Este CGI "fotorealista" (del ingles photorealistic, es decir imagen sintética de aspecto real) no persuadiría a la industria del cine hasta 1989, cuando The Abyss (El abismo) gana el Premio de la Academia de Hollywood en la categoría de Efectos Visuales. Industrial Light and Magic produjo efectos visuales CGI fotorealistas, el más notable: una criatura de agua que imita la cara de la protagonista, que figura en una de las escenas mas recordadas de la película. A partir de Abyss el CGI adquiere un papel central en películas como Terminator 2: Judgment Day (1991), cuando el malvado Terminator T-1000 sorprendía a la audiencia por su composición de metal líquido, con transformaciones morfológicas integradas en secuencias de acción durante toda la película. Terminator 2: Judgment Day también le mereció a ILM (Industrial Light and Magic) un Oscar por sus efectos especiales.
• En 1993 Jurassic Park cambiaría radicalmente la percepción de la industria, ya que los dinosaurios parecían tan reales y la película integraba CGI y secuencias reales tan impecáblemente, que revolucionó la industria cinematográfica. Este film marca la transición del Hollywood de la animación de movimientos fotograma a fotograma (Stop-Motion) y efectos ópticos convencionales, a las técnicas digitales.
• En 1994 Se crea en Canadá, la primera serie animada totalmente por computadora llamada Reboot, siendo este el primer trabajo comercial 100% por computadora.
• El CGI 2D comienza cada vez más a aparecer en películas tradicionalmente animadas, complementando a los cuadros (frames) ilustrados a mano. Sus usos se extendieron del movimiento de interpolación digital entre cuadros, a pseudo efectos 3D llamativos como la escena de sala de baile en La Bella y la Bestia de la compañía Walt Disney. Toy Story y Cassiopeia fueron las primeras películas totalmente generadas por computadora.
• En 1995 y 1996, las primera películas totalmente generadas por computadora, Toy Story de Pixar y Cassiopéia de NDR Filmes. Los estudios de animación digitales adicionales como Blue Sky Studios (Fox) y Pacific Data Images (Dreamworks SKG) entraron en la producción, y las compañías de animación existentes como la Compañía Walt Disney comenzaron a hacer una transición de la animación tradicional al CGI.
• Entre 1995 y 2005 el presupuesto medio de efectos para una película sube considerablemente de 5 a 40 millones de dólares. Según un ejecutivo de uno de los estudios cinematográficos, desde 2005, más de la mitad de películas tienen efectos significativos.
• A principios de los años 2000, las imágenes generadas por computadora dominan el campo de los efectos especiales. La tecnología progresa hasta al punto que fue posible sustituir digitalmente a los actores por actores virtuales, indistinguibles a simple vista de los actores a los que reemplazan. Los extras generados por computadora también se empezaron a utilizar generalizadamente en escenas de multitudes. El objetivo del CGI en películas muestra una lista detallada de pioneros usos de imágenes generadas por computadora en Cine y Televisión.
• El CGI para películas por lo general tiene una resolución de aproximadamente 1.4-6 megapíxeles (MPx). Toy Story, por ejemplo, tenia un formato de 1536 * 922 (1.42MPx). El tiempo para generar un cuadro, o frame, es de alrededor de unas 2-3 horas, necesitándose diez veces más tiempo para las escenas más complejas. Este tiempo no ha cambiado mucho durante la pasada década, mientras que la calidad de imagen ha progresado considerablemente. Al mismo tiempo con la mejora del hardware, con máquinas más rápidas, se podido aumentar la complejidad de los gráficos. El aumento exponencial de la capacidad de proceso de CPU, así como aumentos masivos en la capacidad de procesamiento paralelo de esta, de almacenaje y velocidad de memoria y tamaño, han aumentado enormemente el potencial y complejidad del CGI.
• Final Fantasy: The Spirits Within (2001) fue la primera tentativa de crear una película realista usando sólo CGI sin actores. El filme estuvo producido por Square Pictures y mostraba gráficos muy detallados de calidad fotográfica realista. La película fue un fracaso en taquilla, lo que llevó finalmente al cierre de Square Pictures tras de haber producido un ultimo filme de estilo visual similar. Final Flight of the Osiris, un cortometraje que sirvió como un prólogo a la película The Matrix Reloaded.
Los últimos avances de la tecnología CGI se muestran cada año en el SIGGRAPH, cita anual sobre gráficos realizados por computadora y técnicas interactivas, que es visitada cada año por decenas de miles de profesionales informáticos. Los diseñadores de juegos de computadora y tarjetas de vídeo 3d se esfuerzan cada vez mas por conseguir la misma calidad visual para películas CGI y animación, en computadoras personales, en tiempo real, y tanto como lo permite la tecnología. Con el desarrollo de la calidad de interpretación o Render en tiempo real, los artistas comenzaron a usar motores de render para juegos en películas no interactivas. Esta forma de arte es llamada Machinima.
Creación de personajes y objetos en una computadora La animación por computadora combina los gráficos de Vector con el movimiento programado. El punto de partida es a menudo una figura de palo en la cual la posición de cada rasgo (miembro, boca etc.) es definida por un Avars (variable de animación del inglés "Animation variable"). El CGI es otro término para la animación por computadora, pero por lo general se refiere a las imágenes 3d de alta definición especialmente en cinematografía.
Hay varios modos de generar los valores de Avar para obtener un movimiento realista. La captura del movimiento ( Captura de movimiento) se realiza mediante pequeñas luces, o marcas metálicas, pegadas en una persona real que actúa y provee del movimiento, y es seguida por una cámara de vídeo. El Avars puede ser puesto a mano usando una palanca de mando(Joystick) u otro control de entrada. La película Toy Story no usa ningún rastreo de movimiento, probablemente porque el control es elaborado un animador experto y puede producir efectos no fácilmente representados por una persona real.
El cuidado y peinado del cabello, manchas en la piel, la humedad del cuerpo, ropa y los movimientos deben de ser creíbles; por eso en la mayoría de estas películas los personajes principales son animales o juguetes.
• Ha habido casos de animaciones excelentes en diversas películas, la anterior comentada Final Fantasy The Spirits Within, el cabello de Violeta en Los Increíbles, la animación de escenarios en Toy Story, el movimiento del cabello de Tifa al viento en Final Fantasy Advent Children, la animación del agua en la Danza del Agua del videojuego Final Fantasy X, y la creación de monstruos en Monstruos, S.A. (Monsters Inc.)
Aquí, se pretende difundir conocimientos, trucos y comentarios acerca de la Realidad Virtual. Es un blog en el cual tu puedes ser partícipe al proporcionar tus notas (comentarios, críticas y propuestas).
“Es un representación más visual que la propia de los textos, en la que intervienen descripciones, narraciones o interpretaciones, presentadas de manera gráfica normalmente figurativa, que pueden o no coincidir con grafismos abstractos y/o sonidos. La infografía nació como un medio de trasmitir información gráficamente.
Los mapas, gráficos, viñetas, etc. son infogramas, es decir unidades menores de la infografía, con la que se presenta una información completa aunque pueda ser complementaria o de síntesis.
El término también se ha popularizado para referirse a todas aquellas imágenes generadas por ordenador. Más específicamente suele hacer referencia a la creación de imágenes que tratan de imitar el mundo tridimensional mediante el cálculo del comportamiento de la luz, los volúmenes, la atmósfera, las sombras, las texturas, la cámara, el movimiento, etc.”
Anaglifo
Las imágenes de anaglifo o anaglifos son imágenes de dos dimensiones capaces de provocar un efecto tridimensional, cuando se ven con lentes especiales (lentes de color diferente para cada ojo).
Se basan en el fenómeno de síntesis de la visión binocular y fue patentado por Louis Ducos du Hauron en el 1891 con el nombre de este artículo. Las imágenes de anaglifo se componen de dos capas de color, superimpuestas pero movidas ligeramente una respecto a la otra para producir el efecto de profundidad. Usualmente, el objeto principal está en el centro, mientras que lo de alrededor y el fondo están movidos lateralmente en direcciones opuestas. La imagen contiene dos imágenes filtradas por color, una para cada ojo.
Cuando se ve a través de las Gafas anaglifo, se revelará una imagen tridimensional. La corteza visual del cerebro fusiona esto dentro de la percepción de una escena con profundidad.
Estas imágenes han vuelto a despertar interés debido a la presentación de imágenes y vídeos en la Internet. Vídeo juegos, películas de cine y DVD también se han exhibido con el proceso de anaglifos; así mismo para la ciencia y el diseño, donde la percepción de profundidad es útil, se han elaborado imágenes tridimensionales.
Ver anaglifos a través de filtros de color apropiados da como resultado que cada ojo observa una imagen levemente diferente. En un anaglifo rojo-azul por ejemplo, el ojo cubierto por el filtro rojo ve las partes rojas de la imagen como "blancas" y las partes azules como "oscuras" (el cerebro produce la adaptación de los colores). Por otro lado, el ojo cubierto por el filtro azul percibe el efecto opuesto. El resto de la composición son percibidas iguales por los ojos. El cerebro fusiona las imágenes recibidas de cada ojo, y las interpreta como una imagen con profundidad.
Los filtros hechos de papel celofán no compensan la diferencia en longitud de onda de los filtros rojo y cian. Por lo tanto con estas simples gafas, la imagen roja es un poco borrosa, cuando ve una imagen anaflifa en el computador o impresa. La mejor calidad se obtiene con lentes de acrílico moldeados, empleados para compensar la dioptría y balancear el enfoque del filtro rojo con el cian. La corrección es de sólo 1/2 + en el filtro rojo, por lo que personas con miopía manifiestan incomodidad con la diferencia en los lentes, al ser una imagen ligeramente más grande que la otra.
Telepresencia
La Telepresencia, significa presencia remota (desde otra ubicación) y es un medio que proporciona a la persona la sensación de estar físicamente en otro lugar, por medio de una escena creada por ordenador. Éste término fue creado por Marvin Minsky.
Las características de un sistema de realidad virtual
Lo que lo distinguen de otros sistemas informáticos son:
La inmersión, propiedad mediante la cual el usuario tiene la sensación de encontrarse dentro de un mundo tridimensional.
Existencia de un punto de observación o referencia, que permite determinar la ubicación y posición de observación del usuario dentro del mundo artificial o virtual.
Navegación, propiedad que permite al usuario cambiar su posición de observación.
Manipulación, característica que posibilita la interacción y transformación del medio ambiente virtual.